전체 글32 [UE5.2.1] C++ 클래스 추가후 프로젝트 파일이 열리지 않는 경우 블루프린트 프로젝트로 생성된 프로젝트에서 C++ 클래스 추가후 에디터 재 시작시 아래와 같이 모듈이 없거나 다른 버전의 엔진으로 빌드 되어 다시 빌드할지 물어보는 팝업이 나오는 경우가 있다. 여기서 'Yes'를 선택하면 아래처럼 컴파일을 할 수 없고 수동으로 소스를 다시 빌드하라고 나온다. 블루프린트 프로젝트여서 C++ 솔루션 파일이 없으므로, 언리얼 프로젝트 파일을 우클릭해서 아래와 같이 'Generate Visual Studio project files' 항목을 선택해서 C++ 솔루션 파일을 생성한다. 보통은 위와 같이하면 바로 C++솔루션 파일이 생성되고 Visual Studio에서 빌드를 할 수 있지만, 아래와 같은 에러창이 뜬다. 이 경우에는 MSVC버전이 설치된 버전과 컴파일 버전이 다르다고 .. 2023. 8. 30. [UE5] 머터리얼을 이용한 랜드스케이프 폴리지 생성 보통 폴리지는 폴리지 툴을 이용해서 생성을 하는 방법이 있지만, 랜드스케이프의 머터리얼을 이용하는 방법도 있다. 우선 랜드스케이프 머터리얼에 아래와 같이 'LandscapeGrassOutput' 노드를 생성한다. 노드를 클릭해서 디테일 정보를 보면 아래와 같이 '그래스 타입'이 비어있다. 콘텐츠 드로어에서 우클릭하여 '폴리지 ⇒ 랜드스케이프 그래스 타입' 을 선택하여 새로운 그래스 타입을 만들어 준다. 만들어진 그래스 타입을 열어보면 아래와 같이 그래스 정보를 입력할 수 있다. 그래스 타입 - 사용될 폴리지 스테틱 메시 그래스 밀도 - 랜드스케이프에 생성될 폴리지의 밀도 X 스케일 - 랜덤하게 생성될 크기의 최소/최대값 다시 랜드스케이프 머터리얼로 돌아와서 아래와 같이 'LandscapeLayerSamp.. 2023. 4. 25. [UE5] 랜드스케이프 머터리얼 적용 아래와 같이 랜드스케이프를 이용하여 간단한 지형을 생성한다. 랜드스케이프에 사용할 머터리얼 파일을 생성한다. 여기서는 하나의 머터리얼에서 두개의 레이어를 사용하여 랜드스케이프에 적용할 것이므로, 머터리얼에 'LandscapeLayerBlend' 노드를 추가하여 베이스 컬러에 연결해 준다. LandscapeLayerBlend노드에 레이어를 두 개 추가하여, 각각 'Sand'와 'Grass'로 이름지어 준다. 각 레이어에 사용될 색상값을 설정하여 LandscapeLayerBlend노드에 연결해 준다. 이제 아웃라이너에서 생성한 랜드스케이프를 선택 후, 위에서 만든 머터리얼을 적용해준다. 머터리얼을 적용 후, 다시 랜드스케이프 모드(shift + 2)로 돌아와서 '페인트'탭으로 들어가자. 하단에 보면 머터리얼.. 2023. 4. 25. [UE5] 메시 임포트시 버텍스 컬러가 안나오는 경우 메시를 임포트할때는 아래와 같은 창을 통해서 메시를 임포트 할 수 있다. 보통 기본값을 이용해서 임포트를 하면 큰 문제가 없긴하지만, 아래와 같이 버텍스 컬러와 텍스처를 같이 사용하는 머터리얼을 사용하는 경우 기본 옵션으로는 버텍스 컬러를 가져오지 못하는 문제가 있다. 이 경우 아래와 같이 임포트 옵션에서 '메시 ⇒ 고급 ⇒ 버텍스 컬러 임포트 옵션' 에서 'Replace' 를 선택해주어 FBX파일에 저장된 버텍스 컬러를 사용하도록 설정하고 임포트해야 제대로 나온다. 2023. 4. 25. [UE4] C++로 추가한 콤포넌트의 디테일 정보가 안 보이는 경우 C++에서 CreateDefaultSubobject를 이용하여 콤퍼넌트를 추가하고 해당 클래스를 부모로 가진 블루프린트에서 콤퍼넌트는 정상적으로 추가되었지만 디테일 정보가 안보이는 경우가 있다. 이때는 해당 블루프린트의 부모클래스를 Actor로 했다가 다시 원래의 부모클래스로 변경하면 수정된다. 2022. 4. 9. [UE4] C++ 구조체 추가하고 DataTable에서 사용하기 솔루션 탐색기에서 프로젝트나 하위 필터에서 마우스 우클릭하여 '추가 → 새 항목' 혹은 'Ctrl+Shift+A'를 눌러서 새 항목 추가 창을 열어줍니다. 그 다음 '헤더 파일(.h)'을 선택하고 파일 이름을 정한뒤 '추가'를 해줍니다. 추가할때 파일 이름 밑에 위치를 확인해보시면 기본적으로 프로젝트의 'Intermediate\ProjectFiles'폴더에 저장이 됩니다. 이대로 저장을 하면 파일을 다시 옮겨와야하니 추가전에 위치를 설정해주는게 좋습니다. 새로 추가된 파일이 열리고 아무런 내용도 없는 상태입니다. 이제 여기에 언리얼엔진에서 사용할 수 있도록 필수 내용을 추가합니다. 1. 헤더 파일과 같은 이름의 '.generated.h' 파일 include 2. 'USTRUCT()' 구조체 선언 매크로 .. 2022. 4. 8. Provisioning Profiles 삭제하기 가끔 이전 Provisioning Profiles가 남아있거나 개발 계정 변경 등에 따라 Provisioning Profiles을 정리해야하는 경우가 발생한다. 필요없는 Provisioning Profiles을 정리하기 위해서는 아래 경로에서 설치된 Provisioning Profiles을 확인할 수 있다. ~/Library/MobileDevice/Provisioning Profiles 2022. 1. 25. [UE4] Mac에서 UE4 xcode프로젝트 생성하기 1. 프로젝트 파일 우클릭해서 생성하기 2. 위의 방법으로 되지 않는 경우 터미널을 이용하자 언리얼엔진에서 제공되는 GenerateProjectFile.sh 파일을 이용해서 수동으로 xcode프로젝트를 생성하는 방법이다. 터미널에 아래와 같이 언리얼엔진이 설치된 경로에서 GenerateProjectFile.sh를 찾아서 명령을 실행하자. /Users/Shared/Epic\ Games/UE_4.27/Engine/Build/BatchFiles/Mac/GenerateProjectFiles.sh -project="/{프로젝트 경로}/{프로젝트 이름}.uproject" -game 2021. 10. 14. [UE4] iOS 리모트 빌드 아래 내용처럼 iPhonePackager를 이용하여 iOS Provisioning을 만들자 https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/SharingAndReleasing/Mobile/iOS/Provisioning/ iOS Provisioning Set up your iOS development signing certificate. docs.unrealengine.com 그런다음 아래 과정을 따라가면 된다. 한글 문서와 내용이 다름. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/SharingAndReleasing/Mobile/iOS/Windows/ Building for iOS on Windows How to remotely compile on a Ma.. 2021. 9. 29. 이전 1 2 3 4 다음